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Clan de las Arenas Rojas

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Mensaje por Pein Dom Ene 03, 2010 7:26 pm

Lider del clan :
Sub-Lider del clan:

Una tradición para algunos en el mundo Ninja es el uso de marionetas hechas artesanalmente para evitar que ellos reciban los daños. Las manejan como muñecos que atacan por ellos o los defienden contra el daño. Algunos maestros titiriteros han llegado al extremo de usar cadáveres preparados como marionetas, conservando sus técnicas que usaban en vida.
NOTA: este no es un clan propiamente dicho, pero el sendero a seguir es tan específico que es necesario dedicarse a él íntegramente. (No quiere decir que no puedan usar más Jutsus)


.::Las Marionetas::.
Todas estas están echas por un artesano, (concretamente Sasori las de la Arena) pero más adelante el ninja podrá confeccionar la suya propia.

Gennin

>>Karasu
>>Cuervo
-Villa: Arena
-Coste: 14 P.O.
-Tipo: Ataque
-Estadísticas:
8 Fuerza
5 Destreza
9 Resistencia
Iniciativa: la del amo
Velocidad: 1/2 del Ninja
P.V.: 24
-Mejoras: Todas las que se presentan.



>>Kuroari
>>Hormiga Negra
-Villa: Arena
-Coste: 30 P.O.
-Tipo: Neutraliza al enemigo
-Estadísticas:
16 Destreza
14 Resistencia
PV: 40
Iniciativa: La del amo
Velocidad: la del ninja x 2
Especial: sirve para encerrar al enemigo.
-Mejoras: Defensivas y Complementarias


Chuunin

>>Sanshouuo
>>Salamandra
-Tipo: Defensiva
-Villa: Arena
-Coste: 50 P.O.
-Stats:
Resistencia 38
Iniciativa: 1/2 del amo.
PV: 90
-Especial: si se gana en la iniciativa, esta marioneta absorve los daños dirigidos contra el ninja. El daño físico se reduce en un 40%. Los jutsu en un 20%
-Mejoras: Solo defensivas



Jounin

>>Hiruko (Nombre de un Dios Mitológico Japonés)
-Tipo: Ofensiva
-Villa: Arena
-Coste: 100 P.O.
-Stats:
Fuerza: 31
Destreza: la del Ninja
Resistencia: 24
Velocidad: la del amo
Iniciativa: la del amo x2
PV: 75
-Especial: se maneja desde dentro. La cola se considera un arma de medio alcanze que causa Fuerzax3 daño cortante.
-Mejoras: Todas las disponibles


.::Mejoras para Marionetas::.

>> Brazos con Cuchillas (Ofensiva)
-Coste: 3 P.O.
-Efecto: se considera que lleva dos armas cortantes Fuerzax2.

>>Refuerzo de Marioneta (Defensiva)
-Coste: 10 P.O. + 20 por cada refuerzo (hasta 4)
-Efecto: aumenta en un 5% los PJ de la marioneta.

>>Mejores materiales (Defensiva)
-Coste: 40 PO.
-Efecto: La resistencia de la Marioneta aumenta en un 10%

>>Apéndices Ocultos (Ofensiva)
-Coste: 15 PO. por cuchilla. (máximo de 6)
-Efecto: la marioneta tiene una cuchilla Fuerzax2 de daño cortante escondida en un apéndice

>>Impregnación con Veneno (Complementaria)
-Coste: 35 por arma impregnada.
-Efecto: Daño veneno (Se especificará en otro apartado)

>>Gas Asfixiante (Ofensiva)
-Coste: 55 P.O.
-Efecto: Crea una nube en la cual si el enemigo está 2 turnos (por lo menos) sufre un daño de 70% PV. y queda envenenado

>>Cable apresante (Complementaria)
-Coste: 10 Po. el metro de cableado
-Efecto: un cable de Resistencia 40 que atrapa al enemigo.

>>Bomba de Agujas (Ofensiva)
-Coste: 20 P.O. por bomba
-Efecto: produce 12d6 de daño perforante en un radio de 10 metros. (Tirada Iniciativa para esquivar)

>>Cañón de Agujas (Ofensiva)
-Coste: 50 P.O.
-Efecto: cada turno puede disparar 3d10 disparos de Agujas a un oponente.

>>Cañon de Agua (Jounin)
-Coste: 90 P.O. (1 uso por batalla)
-Efecto: un disparo de Agua que causa 70% de Daño Agua a Chuunin y Gennin y un 60% a los demás. (Tirada Iniciativa para esquivar) Se mantiene 2 Turnos

>>Lanzallamas (Jounin)
-Coste: 110 P.O. (1 uso por batalla)
-Efecto: 80% de daño Fuego en Gennin y Chuunin. 70% en demás. El radio es de 6 metros en línea recta. (Ini para esquivar) Se mantiene 2 Turnos

>>Chakra No Tate
>>Escudo de Chakra
-Coste: 60 PO
-Tipo: Defensivo (Humanoides)
-Efecto: crea un escudo de Chakra que reduce el daño de los ataques en un 80%.




..::Dotes y Técnicas::.

Gennin

>>Kugutsu no Jutsu (Dote)
>>Técnica de Control de Marionetas
-Coste: Gratis 1º Nivel. Mejora 30 P.O. y entrenamiento.
-Gasta: 1 de CH mantener las cuerdas. 2 de CH hacer una acción (atacar, defender o moverse)
-Efecto:
>1ºNivel: Permite controlar 2 Marionetas a la vez. Por cada marioneta aumenta 1 de CH, y mover 2 a la vez costaría 4CH. El Ninja no puede modificar el grosor de las cuerdas. Por lo que son visibles para todos los que se fijen un momento.
>2º Nivel: Permite controlar hasta 3 Marionetas.El coste se mantiene, así que mover 3 Marionetas serían 6CH y mantenerlas 3CH .
>3º Nivel: Reduce el coste de movimiento a 1CH cada marioneta. Permite controlar el número de marionetas equivalente al 1/4 del CH del Ninja. (Con una penalización de -2 a la Iniciativa y Velocidad)
>4º Nivel (Maestro): Permite cambiar la densidad de los hilos de Chakra haciéndolos casi invisibles. Se anula el penalizador. Controla una cantidad de marionetas igual a la mitad del Chakra del usuario. (Pero si supera a 70 recibe un penalizador de -2 a la Iniciativa y a la Velocidad)
NOTA: para llegar al 4º Nivel hará falta mucho entrenamiento y al menos la categoría de Jounin.


Chuunin

>>Kairai Engeki • Kuro Higikiki Ippatsu
>>Teatro de Marionetas • Técnica Secreta Negra del Mecanismo Dual de un Disparo
-Tipo: Ninjutsu
-Coste: 39 P.O. Requiere a Karasu y a Kuroari.
-Gasta: 9 CH
-Efecto: el Enemigo defiende con Ninjutsu, si pierde, queda atrapado en el interior de Kuroari (sin posibilidad de esquiva), entonces recibe el daño de TODAS las cuchillas que tuviese la marioneta Karasu en sus apéndices. Por si fuera poco, el enemigo recibirá ese daño durante el turno siguiente a no ser que una tirada de fuerza supere a la tirada de resistencia de Kuroari.
-Descripción: el ninja usa a las dos marionetas para atrapar a su enemigo y elminarlo.



>>Kuro Higi Kiki Ni Hatsu
>>Técnica Negra: Crisis de dos Debut
-Tipo: Ninjutsu
-Coste: 55 P.O. (Requiere a Kuroari)
-Gasta: 10 CH
-Efecto: el enemigo queda atrapado en Kuroari y recibirá 8d10 de daño Cortante por turno a no ser que una tirada de Fuerza supere a la tirada de Resistencia de Kuroari.
-Descripción: el ninja usa alguna distracción para atrapar a un enemigo dentro de Kuroari. En su interior rodarán una serie de cuchillas que trocearán al enemigo.



Jounin

>>Alma del Titiritero (Dote)
-Coste: 90 P.O. primer nivel. 100 P.O. por más niveles.
-Efecto:
>>1º Nivel: el Ninja puede adquirir 2 mejoras propias de Marionetas para él mismo.
>>2º Nivel: el Ninja sustituye todo su cuerpo por una marioneta que tendrá sus Stats y sus técnicas originales. Sólo podrá permanecer en esa marioneta. Además podrá usar cualquier mejora de Marioneta para él mismo.
>>3º Nivel: el ninja ya no tiene cuerpo propio, sino un cilindro con el Kanji de su nombra que podrá pasar de marioneta en marioneta (preparadas previamente). Sólo se podrá acabar con el ninja si se acaba con el núcleo. (El núcleo en sí es el cuarto de la PV del Ninja, pero los demás serán de la marioneta)
-Descripción: "Aún no soy perfecto, no soy completamente una marioneta" Sasori, el Escorpion Rojo.


Sannin

>>Akahigi • Hyakki no Souen
>>Técnica Secreta Roja • Espectáculo de Cien Marionetas
-Tipo: Ninjutsu
-Coste: 160 P.O. (100 Marionetas cualesquiera)
-Gasta: 120 CH
-Efecto: el ninja puede controlar 100 Marionetas con sus respectivos stats pagando 40CH cada turno y sin pagar una acción extra.
-Descripción: 100 Marionetas capaces de asaltar un país entero. Algo muy dificil para cualquier Titiritero.
Pein
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Vida Vida:
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Ryus Ryus:
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