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Técnicas de la aldea de la Arena

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Técnicas de la aldea de la Arena Empty Técnicas de la aldea de la Arena

Mensaje por Pein Miér Ene 06, 2010 7:15 pm

Gennin



Amareru Amaterasu(10 mensajes/7 lineas)
Esta
tecnica consiste en someter al rival mediante un genjutsu al infernal
calor del desierto. Lo que sufra el rival dentro del genjutsu lo
sufrira tambien en la realidad.
Gennin: Provoca al rival sequedad en la boca y garganta e irritacion de ojos.
Chunnin: Provoca al rival intenso dolor de cabeza, mareo y ampollas en la piel.
Jounnin: Provoca al rival desorientacion, desidratacion y quemaduras fuertes en la piel
Sannin:
Provoca al rival quemaduras internas y perdida de los sentidos total,
causando desmayo y si el oponente no logra salir en 2 turnos muere!

Shinjin Tsuki(10 mensajes/7 lineas)
Similar
al Amareru Amaterasu, esta tecnica consiste en someter al rival
mediante un genjutsu al frio intenso de las noche en el desierto. Lo
que sufra el rival dentro del genjutsu lo sufrira tambien en la
realidad.
Gennin: Provoca al rival sequedad en la boca y ligeros temblores en el cuerpo.
Chunnin: Provoca al rival intenso dolor de estomago y entumecimiento de las extremidades.
Jounnin: Provoca al rival bruscos temblores del cuerpo y cortes en la piel por el requebrajamiento y dificultad para moverse
Sannin:
Provoca al rival desmayos y combulciones luego genera un coma..si en
dos turno no sale el oponente del genjutsu muere de hipotermia!

Yubi Awasa(7 mensajes/ 8 lineas)
La
uña de tu dedo indice de la mano derecha crece unos quince centimetros,
poniendose de color rojo sangre, y se carga de veneno, similar al
aguijon se la cola de los escorpiones del desierto.
Gennin a Chunnin: Entumecimiento de la zona tocada.
Jounnin: Paralisis temporal de la zona afectada. (por tres turnos)
Sannin: Paralisis permanente de la zona afectada (por 7 turnos)

Chunnin



Yobiyoseru uwasa (9mensajes/6lineas)
Al
poseer está técnica, significaría que compartes un vínculo con los
escorpiones. Tras acumular chakra en las yemas de los dedos (primer
turno) y al apoyar la mano en el suelo (2º turno) del suelo, en un
radio de 3m, comenzarían a salir escorpiones cargaditos de veneno, que
irán directos a por el enemigo visible, a inyectar sus aguijones. Si
esto llega a suceder, el enemigo comenzará a sentir dolor por la zona
herida, un intenso dolor que no le dejará concentrarse. Los escorpiones
de mantienen en el campo tres turnos (o hasta que logren alcanzar su
objetivo) y el dolor dura dos.

Dobutsu kokoro: ‘’elemento’’ chacal (10mensajes/6lineas)
Donde pone ‘’elemento’’ irá la clase de chakra primaria que tengas (por ejemplo: Raiton chacal)
Tras
acumular gran chakra en la mano y apoyarla en el suelo, una gran masa
de chakra elemental (el que sea) comenzará a crecer, hasta adaptarse a
la forma de un chacal del desierto, que entre en el encuadre de 120x120
cm.
Por cada tres turnos que la bestia esté en juego, se gasta chakra por invocarlo y mantenerlo en la batalla
Este ser hará distintas cosas dependiendo de con que chakra se cree:
•Raiton:
Cuando el animal toque al enemigo, esté sufrirá quemaduras y parálisis,
dependiendo del rango de su creador. (Cuanto más rango, más daño hará)
•Doton:
El animal tiene una fuerza y dureza increíble. Si el animal embiste al
enemigo, tu cuerpo de piedras le hará cortes y magulladuras profundos,
incluso llegando a la rotura de huesos. (Cuando más rango, más daño
hará)
•Suiton: Si el animal toca al enemigo, comenzará a
corromperlo como si se tratase de ácido. Puede ocasionar desde leves
picores a deshacer piel y huesos. (Cuanto más rango, más daño hará)
•Katon:
Si el animal toca al enemigo, podrá ocasionarle desde leves quemaduras
a incendiar la propia piel en llamas. (Cuanto más rango, más daño hará)

•Fuuton: Si el animal toca al enemigo, éste sufrirá fuertes
sacudidas que le harán desestabilizarse, además de sufrir quemaduras
debido a la intensidad del frio y cortes. (Cuanto más rango, más daño
hará)

Jounnin



Ureru Suizen (9mensajes/8lineas)
El
usuario comenzará a hincharse, volviéndose de un color verdaceo,
mientras pequeñas espinas comienzan a salir por todo su cuerpo,
asemejándose a un cactus del desierto. Puede mantenerse con los pinchos
para que cuando el enemigo le toque, sufra los estragos, pero también
pude expulsarlos en todas direcciones si se sigue hinchando (2º turno)

Yoso Kokoro: ‘’elemento’’ golem (12mensajes/7lineas)
Donde pone ‘’elemento’’ irá la clase de chakra con la que quieras usar la técnica (por ejemplo: Raiton golem)
Tras
acumular gran chakra en la mano y apoyarla en el suelo, una gran masa
de chakra elemental (el que sea) comenzará a crecer, hasta alcanzar la
altura de dos metros, con la forma de una especie de fantasma ancho con
brazos y ojos. Éste ser inanimado tendrá vida y conciencia propia, con
lo que podrá luchar con los jutsus de el tipo elemento del que sea que
tenga su inventor. Dura cinco turnos.

Sannin



Iyaringu uwasa (15mensajes/7lineas)
Al
acumular chakra en las manos, éstas comenzarán a transformarse,
asemejándose a la forma de las pinzas de un escorpión. Además, de la
parte inferior de la espalda nacerá una enorme cola con un capullo en
su punta cargado de veneno paralizante. Si logra alcanzar el enemigo
con ella, éste caerá paralizado durante 2 turnos (después de haber
pasado dos con el veneno en su interior).
Pein
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